Ces QCM maquillés en serious game

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Ces QCM maquillés en serious game

gamification-word-cloudLe concept de serious game est vraiment très à la mode.

Il paraît qu’ils vont résoudre bon nombre de problèmes d’apprentissage et d’évaluation des compétences ; qu’ils vont ramener des élèves motivés sur les bancs de l’école.
Qu’ils vont permettre de raccrocher les wagons des générations Y et Z au train des générations précédentes, dans un élan de création de valeur sans précédent.
Qu’ils vont même peut-être sauver le monde, en utilisant l’intelligence collective pour résoudre des grandes énigmes de la science actuelle.

Tout ceci semble formidable !

Nous pensons que tout ceci est bien possible… à condition de ne pas se faire aspirer par la tornade marketing actuelle qui transforme d’un coup de baguette magique des bons vieux QCM ultra guidés en soit disant jeu, même sérieux.

Si on y regarde de plus près, au moins 80% des serious game ne sont rien d’autre que des simples QCM intégrés dans une jolie interface colorée.
Le « serious » est bien là, mais quid du « game » ? Il est peu probable que les utilisateurs s’y laissent attraper, surtout les nouvelles générations ultra-connectées et aguerries à reconnaître en 1 seconde un bon produit multimédia d’un mauvais.

D’autant que les symptômes sont faciles à reconnaître :

  1. Longues explications préalables ;
  2. Actions de l’utilisateur totalement guidées (au mieux quelques drag and drop récréatifs pour relier un item de « réponse » à un item de « question », du genre mettre le liquide dans le tube à essai et voir le résultat précalculé apparaître sous ses yeux ébahis) ;
  3. Des feedbacks permanents accompagnés, là encore, d’explications superflues ;
  4. Des surcharges metacognitives où l’on fera s’afficher 3 fois la même information sur l’écran au même moment sur forme graphique, textuelle, sonore, etc. … On veut être bien sûr que l’utilisateur l’ait vue… en fait le donneur d’ordre l’a demandé et c’est la manière la plus simple d’arriver à le prouver…
  5. Les très faibles marges d’autonomie laissées à l’utilisateur ne sont pas parties intégrantes de la stratégie d’apprentissage ou d’évaluation ; elles sont uniquement là pour justifier le terme « game ». Que penser par exemple des produits prenant la forme d’un mémo ou d’un casse-brique ? Quel intérêt pédagogique ? Que peut nous apprendre Candy Crush, à part à développer une hyperréactivité mécanique qui nous rend capable de rivaliser avec un robot ?
  6. Des incessantes interruptions de l’expérience utilisateur, par l’apparition d’écrans intermédiaires inutiles, empêchant toute tentative d’immersion dans le Flow ;
  7. Un joli chemin de fer, qui nous indique à chaque instant où nous en sommes. Ainsi, nous sommes bien sûrs d’être dans un produit dans lequel nous surveillons en permanence quand interviendra enfin notre libération finale. On peut remercier les concepteurs pour leur bienveillance…
  8. Un contenu souvent peu ou pas scénarisé, très statique, où l’on aura juste investi de l’argent (beaucoup) à rajouter un avatar en 3D avec un lipsync approximatif qui donnera un peu vie aux « Rolf & Gisela » de nos vieux manuels scolaires du siècle dernier. (NDLR : Les lecteurs français ayant fait de l’allemand au collège doivent normalement esquisser un sourire nostalgique :o)). Bien sûr, les dialogues restent les mêmes que dans les livres. Les personnages continuent à aller « Rollschuhe laufen », parce que ce qui important est de rendre l’expérience fun, pas d’adapter les contenus aux possibilités des médias. On préfère rester dans le conflit instrumental (c’est quoi déjà ? voir cet article). De toute manière on n’a pas le choix car le budget a été englouti dans le graphisme.

Bien sûr tous les serious game ne sont pas forcément électroniques. Il peut également s’agir de jeu IRL, de plateau par exemple, comme un joie de l’oie ou un Trivial Pursuit revisité. Les problèmes restent le même. On a juste à répondre à des questions. Il s’agit donc bien d’un QCM. Ce qui encore plus pernicieux, c’est que généralement ces jeux sérieux de plateau nécessitent en plus la présence d’un coach ; une belle stratégie pour vendre du temps homme une fois le produit livré.

Dès lors le diagnostic est sans appel : Ce sont des QCM ! Ni plus, ni moins. Pourquoi ne pas l’assumer ? Cela ne fait pas assez moderne ? Cela n’est pas assez motivant ? Les utilisateurs anticiperaient-ils un moment plus pénible à passer qu’un passage sous la roulette du dentiste ? Ils s’en rendront compte de toute manière… Ou alors parce que l’on a vendu au donneur d’ordre un produit permettant d’obtenir une évaluation fiable et précise, alors même que les systèmes QCM ne le permettent pas dans nombres de cas, à l’instar de celui de l’évaluation des compétences procédurales (voir cet article) ?

Ce qui est évident, c’est que de très nombreux prestataires s’engouffrent, en vendant à tout va des pseudos serious game,  dans le marché prometteur de la gamification.

Car OUI, la gamification des apprentissages et des évaluations a de l’avenir.
OUI, la gamification peut donner des résultats surprenants en terme d’efficacité, de rémanence des connaissances acquises, de motivation et d’engagement. Depuis 2009, de multiples résultats scientifiques le prouvent.

Mais alors, c’est quoi un bon serious game ?

– Un produit où les stratégies d’apprentissage et d’évaluation ont été pensées en préalable à tout développement de règles de jeu ou d’interfaces sur support électronique.
– Un produit où les objectifs pédagogiques visés sont nativement accessibles avec le média choisi. Cela veut dire qu’il est parfois plus intéressant de s’appuyer sur un jeu existant pour faire passer un objectif pédagogique (ex : SimCity, MineCraft, World Of Warcraft, etc.).
– Un produit où les indicateurs de performance ont été choisis en fonction des possibilités offertes par le media et ne provoquent pas de risques de biais d’interprétations, notamment pour des utilisateurs aux compétences informatiques différentes.
– Un produit où l’utilisateur est laissé libre de ses mouvements et de ses actions.
– Un produit où l’utilisateur apprend par lui-même, de ses essais-erreurs.
– Un produit où l’utilisateur peut se référer en permanence à une base de connaissance pointue où le contenu demandé est ciblé et directement accessible ; il peut ainsi se constituer son propre parcours de formation selon ses lacunes propres et ses centres d’intérêts.
– Un produit où l’environnement de jeu permet une immersion dans un scénario réfléchi et poussé, idéalement à plusieurs niveaux pour permettre aux utilisateurs les plus accros de prolonger l’expérience.

En tout cas certainement pas un QCM maquillé !
Nous aborderons tous ces points dans un prochain article du blog Whitequest.

Heureusement de plus en plus de serious game répondant à ces critères commencent à apparaître.

Historiquement, les produits performants étaient des simulateurs militaires (dès l’époque napoléonienne) ou de pilotage aéronautique.
Nombre d’entre eux apparaissent aujourd’hui sur :
– des thématiques de santé : formations de médecins (simulateur de patients), formation aux premiers secours, rééducation fonctionnelle ou mémorielle, compréhension de la maladie pour les enfants, entrainement à la spatialisation ;
– des thématiques métiers (bâtiment, hygiène et sécurité) ;
– des sujets de société (prise de conscience collective, par exemple dans le domaine de l’énergie renouvellable) ;
Le secteur de l’éducation scolaire a lui tendance à plutôt détourner des jeux existants vers un objectif pédagogique, ce qui est une bonne stratégie, surtout au regard des moyens financiers disponibles. Des expériences très concluantes de gamification de la classe ont également émergées à New-York, en Italie, en Inde, etc.

Nous sommes bien à un tournant où les serious game pourraient devenir un nouveau standard d’apprentissage et d’évaluation dans lequel chacun (utilisateurs et donneur d’ordre) y trouve son compte et améliore ses résultats par rapport à d’anciens systèmes d’apprentissage dépassés par un environnement où la connaissance est universellement disponible et accessible.

Soyons vigilants, militons pour des produits de qualité et n’oublions pas qu’un serious game n’est pas forcément informatique et peut prendre corps dans la vie réelle, voire brouiller les pistes entre réel et virtuel. Mais nous traiterons dans cela dans un prochain article.

GE

By | 2015-01-06T20:15:46+00:00 mars 16th, 2014|Actualités mise en avant, Serious Game|3 Comments

3 Comments

  1. Michel 16/03/2014 at 14:18 - Reply

    Juste ceci:
    C’est génial
    C’est super

    (Je vous citerai – avec votre permission il va de soi – dans mes cercles d’intérêts)
    Il y en a tellement de – spécialistes – qui ne voient pas la tangente qu’ils prennent en prêchant le nouveau avec des pensées qui ne portent plus!

    • whitequest 17/03/2014 at 08:48 - Reply

      Bonjour Michel,

      Merci pour votre message. Sincèrement.
      Ce que j’écris sur ce blog est public; vous pouvez bien évidemment en citer des passages ou des articles complets. Je serais ravi que mes points de vue et propositions se propagent et que cela engendre des discussions.
      J’ai toute une liste d’idées d’articles en tête, destinés à remettre en cause certains standards soit disant efficaces et surtout à réfléchir à d’autres « possibles » en matière d’innovations pédagogiques.

      • Michel 17/03/2014 at 11:16 - Reply

        Bonjour chez vous,
        en effet j’ai poussé votre article sur LinkedIn en « partage », cela fait son bout de chemin, une trentaine de visites depuis hier midi, je pense que cela piquera au vif les pseudo-puristes et piquera la curiosité de celles et ceux qui me connaissent et savent quel est mon regard sur ces pseudo-puristes.
        Ce qui m’agace c’est les gens qui avec le temps adoptent des comportements pas mal dogmatiques et se privent toute ouverture d’esprit…
        Je commence ce matin même un cours sur le design en gamification sur Iversity, c’est mon second cours dans ce domaine (Le premier je l’ai suivi sur Coursera)… à suivre aussi
        Bonne semaine

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